É OBRIGATÓRIO A PARTICIPAÇÃO EM AO MENOS UMA MODALIDADE DO NACIONAL
REGRAS TJR NACIONAL – Modalidades que selecionam para etapa na USP de São Paulo
ORGANIZAÇÃO EM TERESINA PIAUÍ
AS REGRAS DE CADA DESAFIOS SERÃO REPASSADAS NOS CURSOS E FORMAÇÕES DO PROJETO:
Organizador Local. Ranildo Lopes de Sousa Penha
Dados do Local: Auditório do Antonino Freire – Teresina – PI
Secretária do Evento: Clebert Pereira Cunha Nome do Coordenador de Arbitragem: Francisco Ítalo Amaral dos Santos / Antonio José Paulino
Projeto e Robótica: Arduino / Impressão 3D / Eletrônica / Aplicativos com App Inventor / Carros / Robos /Garra mecânica / Micro:bit / Makey Makey
Email: ranildope@gmal.com Fone e WhatsApp: (86) 9 6547 8888
DESAFIOS DOS TORNEIO JUVENIL DE ROBOTICA – Modalidades do Nacional
1) Dança de Robôs – Mesa ou palco do Local
NÃO TEREMOS ESTA MODALIDADE EM 2024:
2) Cabo de Guerra – Arena redonda LINK: https://www.youtube.com/watch?v=RY-EsykxTNE
RESUMO: Cada robô deve ser construído de forma que possa caber sempre, sem necessidade de exercer força, numa caixa de base quadrada de lados iguais a 25,0 cm e altura de 20,0 cm. O robô deve possuir no máximo 1500,0 g. Com as suas bordas postadas sobre os pontos de início, os robôs deverão estar presos por um fio inextensível com 50 cm, completamente esticado, para que possam ser acionados simultaneamente no início do round.
∎ Regras Missão: O Cabo de Guerra de Robôs pode ser visto como um desafio típico para um robô autônomo que tenha, como tarefa, rebocar outro agente não colaborativo de uma plataforma circular limitada lateralmente e evitar ser retirado de sua plataforma de trabalho.
A dinâmica do desafio exige que se respeitem quatro condições:
-
- A partida tem início simultâneo para os dois oponentes;
- Não se pode, deliberadamente, buscar provocar danos no robô oponente;
- A retirada do oponente da respectiva plataforma é o objetivo prioritário do desafio, contanto que não leve o agente rebocador a evasão de sua área de trabalho;
- O desafio tem um tempo limite para ser resolvido
Visão: O desafio deverá buscar, nas várias edições de realização da competição, gradualmente, privilegiar o aumento do desenvolvimento técnico dos robôs participantes.
Do emprego das arenas
As plataformas devem ser posicionadas distanciando seus centros o suficiente para que suas bordas tenham a distância de 20,0 cm entre si, sobre o chão ou em uma mesa de lado, no mínimo 2,0 m e altura de, no máximo 1,0m.
Durante a partida, com exceção do árbitro e de um integrante de cada equipe (estes apenas na hora de ligar o robô), nenhuma pessoa poderá permanecer a menos de, no mínimo, 2,2 m do centro da arena. Um integrante da equipe, designado pelo líder da equipe, será o responsável por ligar o robô.
Componentes do Cenário de Enfrentamento: Robôs
No princípio do desafio devem estar dois robôs sobre as respectivas plataformas.
Informações de Construção
Cada robô deve ser construído de forma que possa caber sempre, sem necessidade de exercer força, numa caixa de base quadrada de lados iguais a 25,0 cm e altura de 20,0 cm. Cada robô deve possuir no máximo 1500,0 g.
Tolerância
O Robô pode exceder em até 5% as medidas padrão que não sejam relacionadas com a altura do anel de engate.
P Dinâmica da Competição e sua Pontuação
Condições para o início da competição:
Na arena, o ponto de partida dos dois robôs deve estar a 15 cm da borda de cada plataforma sobre a reta que passa pelos centros das circunferências.
Os robôs devem ter um local em sua estrutura onde esteja fixado um anel de engate que sirva para prender com firmeza um fio inextensível que os prenda um ao outro. O anel terá de estar na altura de 5,0 cm com tolerância máxima de 10% do piso da plataforma.
Com as suas bordas postadas sobre os pontos de início, os robôs deverão estar presos por um fio inextensível com 50 cm, completamente esticado, para que possam ser acionados simultaneamente no início do round.
O fio deve ser marcado com pequenas etiquetas adesivas nos dois pontos equidistantes de 10 cm do seu ponto médio.
Sobre a partida
Cada partida é dividida em dois rounds. Se ocorrer o empate, a partida comportará um terceiro round para que ocorra o desempate. Em caso de se permanecer o empate durante a fase eliminatória, esse resultado determinará o prosseguimento das duas equipes na competição. Se o empate permanecer na disputa das três primeiras colocações, as equipes empatadas dividirão a mesma colocação de mérito. Cada round tem a duração de, no máximo, 2 minutos.
Sobre a Pontuação
Cada partida é composta por dois rounds e a pontuação decorrerá das situações:
Fosso – quando o robô consegue fazer com que qualquer parte do robô oponente toque o fosso.
Esse evento encerra o round com a vitória do robô que arrastou o oponente para o fosso e vale 2 pontos para o robô vitorioso.
Arraste parcial – quando, ao final do round, constata-se que, apesar de nenhum robô ter sido colocado no fosso, um robô consegue fazer com a etiqueta do seu lado do fio permaneceu dentro da sua plataforma enquanto que a do outro saiu da respectiva. Esse evento vale 1 ponto
para o robô que arrastou parcialmente o oponente.
Empate – quando, ao final do round, depois de constatado que nenhum robô foi colocado no fosso, considera-se empate se as respectivas etiquetas permanecem dentro da área das respectivas plataformas ou se as duas etiquetas estiverem fora. Esse evento vale 1 ponto para os dois robôs.
Nulo – se os robôs saírem das suas respectivas plataformas de forma que não se identifique o primeiro a ser arrastado para o fosso. Esse evento vale 0 ponto para os dois robôs.
A equipe vencedora da partida é decidida pelo total de pontos obtido na partida, somando-se os pontos dos rounds disputados.
3) Sumô (menos 3 KG)– Arena redonda
LINK: https://www.youtube.com/watch?v=xqL8dhqIFDU
RESUMO: A plataforma circular, o Dohyo, é um cilindro de 2 cm a 3 cm de altura e um diâmetro de 80 cm a 100 cm. (incluindo a borda de 2 cm a 3,5 cm). O Dohyo tem superfície clara com borda de cor negra. Durante a partido, com a exceção do julgado e um membro de cada equipe, nenhuma pessoa pode permanecer a menos de 2.2m do centro do círculo.
∎ Regras
Missão: O desafio de Sumô de Robôs pode ser visto como um desafio típico para um robô autônomo de exploração que tenha, como limite de percurso, uma plataforma circular limitada lateralmente e cuja tarefa seja a remoção de outro agente que possui igual objetivo.
A dinâmica do desafio exige que se respeitem quatro condições:
- A partida tem início simultâneo para os dois oponentes;
- Não se pode, deliberadamente, buscar provocar danos no robô oponente;
- A retirada do oponente da arena é o objetivo único desse desafio;
- O desafio tem um tempo limite para ser resolvido.
Componentes do Cenário de Enfrentamento: Robôs
No princípio do desafio devem estar dois robôs sobre a arena.
Restrições de Construção do Robô
Cada robô deve ser construído de forma que possa caber sempre, sem necessidade de exercer força, numa caixa de base quadrada de lados iguais a 25,0 cm e altura de 20,0 cm. Cada robô deve possuir no máximo 1500,0 g. Nenhuma outra restrição é feita quanto a componentes, técnicas e materiais desde que respeitadas às condições de autoria de projeto existentes nesse documento.
Tolerâncias
O Robô pode exceder em até 5% as medidas padrão. Entretanto, o gabarito de volume já será feito levando em conta a tolerância e, dessa forma, o robô deverá caber no gabarito conforme descrito nas restrições de construção.
Dinâmica da Competição e sua Pontuação
Condições para o início da competição
Na arena, deve-se definir uma linha reta abstrata que passe pelo centro da circunferência, onde deverão ficar os robôs no princípio da partida. Essa linha será denominada, doravante, diâmetro de início de partida.
Qualquer que seja a estratégia e o direcionamento dos atuadores de movimento de cada robô, é necessário que os robôs iniciem o movimento de partida em direção perpendicular ao raio em que estiverem posicionados de princípio.
As restrições de construção serão verificadas, obrigatoriamente, antes da primeira partida e, em qualquer outro momento, se o árbitro assim decidir.
Sobre a partida
Cada partida é dividida em dois rounds. Se ocorrer o empate, a partida comportará um terceiro round para que ocorra o desempate. Em caso de se permanecer o empate durante a fase eliminatória, esse resultado determinará o prosseguimento das duas equipes na competição. Se o empate permanecer na disputa das três primeiras colocações, as equipes empatadas dividirão a mesma colocação de mérito.
A cada início de round, os robôs devem ser colocados nas respectivas posições de início e postos a funcionar apenas quando o Árbitro determinar. Cada round tem a duração de, no máximo, 2 minutos.
Sobre a Pontuação
Durante o round, são passíveis de pontos as seguintes situações:
Ippon – quando o robô consegue retirar o robô oponente para fora da arena em até 30 segundos depois de iniciado o round. Considera-se que o robô saiu da Arena se qualquer parte dele sair e encostar a superfície fora da arena. A ocorrência do Ippon encerra o round e atribui vitória do respectivo round ao robô que permaneceu na arena e vale 2 pontos para o robô vitorioso.
Waza-Ari – quando o robô consegue retirar o robô oponente para fora da arena após os 30 segundos iniciais do round. Considera-se que o robô saiu da Arena se qualquer parte dele sair e encostar a superfície fora da arena e vale 1 pontos para o robô vitorioso dessa forma.
Um Ippon e um Waza-Ari decidem o round, ou seja, ocorridas qualquer uma dessas situações, o round estará terminado.
A equipe vencedora da partida é decidida segundo a pontuação total acumulada nos dois rounds.
4) Viagem ao Centro da Terra (pista 89,0 x 120 cm) – Arena OBR, sem caixa, seguidor de linha sem rampa
LINK: https://www.youtube.com/watch?v=akzSY7qERCM
RESUMO:
1. O ponto de partida, entrada para o cenário, coincide com o ponto de saída;
2. O caminho deverá ser percorrido, completamente, ida e volta;
3. O desafio contempla um objetivo específico de retirar objeto-alvo do interior do cenário e depositá-lo no ponto onde coincidem a sua saída e a sua entrada;
4. O desafio tem um tempo limite para ser resolvido.
∎ Regras Viagem ao Centro da Terra Missão: O desafio Viagem ao Centro da Terra é um desafio típico para um robô autônomo de exploração que tenha, como percurso, um caminho limitado lateralmente, cujo desenho componha um cenário previamente conhecido.
A dinâmica do desafio exige que se respeitem quatro condições:
-
- O ponto de partida, entrada para o cenário, coincide com o ponto de saída;
- O caminho deverá ser percorrido, completamente, ida e volta;
- O desafio contempla um objetivo específico de retirar objeto alvo do interior do cenário e depositá-lo no ponto onde coincidem a sua saída e a sua entrada;
- O desafio tem um tempo limite para ser resolvido.
Visão
-
- : O desafio deverá, nas várias edições de realização da competição, apresentar, gradualmente, dificuldades representativas de situações reais, tais como, obstáculos, relevo variado, paredes laterais intercaladas por abismos laterais ao percurso, assim como, solicitar objetivos específicos mais complexos, tais como, a retirada de vários objetos alvo distintos, respeitando, ao fazê-lo, uma sequência predeterminada, e a resolução do desafio frente à alteração de características do cenário, interagindo com ele, se necessário.
Componentes do Cenário: Alvos e Obstáculos
O alvo, objeto a ser capturado, deve estar presente nos dois níveis definidos conforme as condições de inscrição desse desafio, sendo que, nos Níveis 1 e 2, haverá apenas uma unidade disponível para a captura, enquanto que, nos Níveis 3 e 4, existirão dois cubos colocados lado a lado com, ao menos, 1 cm de distância entre eles, que deverão ser levados até a saída, em duas operações sucessivas do mesmo robô, sem que haja interrupção do processo.
O objeto alvo: é um cubo de aproximadamente 7,5 cm de lado, revestido de papel do tipo contact, de massa 100,0 g. Sua superfície é visível para sensores de infravermelho, luz e ultrassom, e o atrito com a arena é pequeno, facilitando com que seja carregado pelo trajeto, pouco interferindo com a movimentação do robô.
O obstáculo, lombada de altura máxima de 1,0 cm, do tipo cilindro seccionado por um plano longitudinal paralelo ao seu eixo, deve estar presente só para os Níveis 3 e 4, fixado na arena por fita adesiva dupla face, ocupando a parte interna do caminho sem encobrir as suas bordas, colocado nas direções decididas, durante o evento, pelos árbitros, servindo para a rodada, de forma idêntica, para todos os robôs participantes. A quantidade de obstáculos ficará a critério da arbitragem durante a competição.
Restrições de Construção do Robô: Nenhuma restrição de construção está explícita, nesse texto, quanto ao volume, massa, técnicas e componentes empregados. Entretanto, o robô deverá respeitar as condições determinadas pelas dinâmicas do desafio e da competição. Dinâmica da Competição e sua Pontuação: O robô deverá iniciar sua atuação em Cs, completamente atrás da linha fina, e seguir o trajeto passando pelos seis Cn, ganhando +1 ponto por cada um desses Cn alcançado. Chegando ao Cc, ele ganha +4 pontos por este, totalizando 10 pontos, e deve encontrar o objeto alvo. Encontrar o alvo vale +10 pontos, e cada canto que o robô alcançar com a posse do objeto alvo fornecerá pontuação dobrada.
-Se o robô reconhecer a área final, com linha fina, e o sinalizar, ou seja, desligar, soltar o objeto alvo ou qualquer ação do tipo, serão creditados à equipe +10 pontos:
-Se o robô atravessar as bordas do trajeto equipe terá -5 pontos;
-Sendo a superação da borda pacial o robô poderá seguir o percurso, desde que volte, imediatamente, ao interior do caminho do desafio;
-Caso o robô esteja superado parcialmente a borda e não consiga retornar ao caminho do desafio, deverá reiniciar o desafio e tendo retirado todos os pontos obtidos até então, restando em sua pontuação somente os -5 pontos referentes à última penalidade;
-Os pontos conquistados pela atuação do robô na coleta e entrega do primeiro cubo não serão anulados por qualquer falha durante o percurso de coleta e entrega do segundo;
-Uma borda será considerada atravessada quando qualquer parte do robô atravessar o limite preto de marcação dela, com exceção apenas feita aos envoltórios dos instrumentos do robô empregados para a detecção da borda.
05) Corrida de carros autônomos
Arena Lona (falta construir – é um carro seguidor de linha)
LINK : https://www.youtube.com/watch?v=codkC8XFhpg&feature=youtu.be
RESUMO: : Os carros autônomos decorrem da integração de tecnologias disruptivas, como sistemas de localização global, sistemas especialistas para a pilotagem autônoma e processos cada vez mais eficientes para fusão de sensores. A Corrida de Carros Autônomos em circuitos de pequena escala é uma maneira de fazer com que estudantes e pesquisadores enfrentem esse desafio numa escala menor de investimento. Aqui Pode ser usado o CARRINHO DE ELETRÔNICA SEGUIDOR DE LINHA
REGRAS CORRIDA DE CARROS AUTÔNOMOS
Em circuitos de pequena escala Como Aproveitar esse Desafio num Curso de Robótica de Ensino Básico
DESCRIÇÃO CONCEITUAL DO DESAFIO E AS SUAS BASES PEDAGÓGICAS
Carros Autônomos , para o objetivo desse desafio, são mais do que semelhantes ao s carros autônomos reais por possuírem o objetivo de percorrer uma trajetória predefinida sem colisões ou evasões, constitu em uma oportunidade de experimentar os procedimentos de fusão de sensores e até as técnicas iniciais de programação para sistemas especialistas com uma escala muito menor de investimento econômico. O desenvolvimento cognitivo a ser experimentado no decorrer do projeto pode ser norteado através dos cinco eixos cognitivos descritos abaixo:
1. Eixo de Domínio de Linguagens: desenvolvimento do domínio da norma culta da Língua Portuguesa e do emprego das linguagens matemática, artística e das línguas estrangeiras;
2. Eixo de Compreensão de Fenômenos: construção e aplicação de conceitos das várias áreas do conhecimento para a compreensão de fenômenos naturais, de processos histórico-geográficos, da produção tecnológica e das manifestações artísticas;
3. Eixo de Abordagem de Situações Problema: seleção, organização, interpretação de dados e informações representadas de diferentes formas, para a tomada de decisões e enfrentamento de situações problema;
4. Eixo de Construção de Argumentação: relacionamento de informações, representadas em diferentes formas, e conhecimentos disponíveis em situações concretas, para construir uma argumentação consistente;
5. Eixo de Elaboração de Propostas: aproveitamento dos conhecimentos desenvolvidos na escola para elaboração de propostas de intervenção solidária na realidade, respeitando os valores humanos e considerando a diversidade sociocultural.
A evolução dos trabalhos a partir da problemática sugerida pelo desafio deve ter como precedência o esclarecimento da relevância desse tipo de desa f io na atualidade e a apresentação do estado da arte divulgado pelas instituições de pesquisa e indústrias do setor. A seguir, servindo se do arcabouço conceitual de Problem Based Learning , o responsável pela orientação dos trabalhos poderá organizar o se u desenvolvimento em quatro eixos condutores de atividades que requerem pesquisa tanto em fontes de conteúdo quanto em laboratório, a saber:
1. O eixo do projeto: construção do escopo, avaliação e organização dos custos, definição e estruturação dos prazos.
O objetivo desse eixo é desenvolver e avaliar a capacidade produtiva da equipe, o seu desempenho para obter um produto capaz de oferecer satisfação às necessidades decorrentes do fulcro do problema;
2. O eixo do produto: construção do protótipo, avaliação do seu desempenho, inferência de melhorias e novas aplicações. O objetivo desse eixo é desenvolver e avaliar a capacidade da equipe em obter uma solução para o problema e determinar as suas limitações, perspectivas de aplicação atuais e futuras tanto do produt o quanto dos conhecimentos nele envolvidos em seu desenvolvimento;
3. O eixo dos objetos de conhecimento: desenvolvimento da documentação, classificação dos fatos, fenômenos e seus modelos teóricos. O objetivo desse eixo é desenvolver e avaliar a capacidade d a equipe de delimitação da validade das premissas e a determinação das especificações técnicas e funcionais do produto, desenvolver e avaliar a capacidade de produção de textos que exponham o projeto ou o produto de maneira pormenorizada ou sob enfoque geral, respeitando se a conformação de gênero relativa ao contexto enunciativo a que se destina;
4. O eixo da sociedade: desenvolvimento de critérios para avaliação do impacto social do projeto, do produto e dos
objetos de conhecimento adquiridos. O objetivo des se eixo é desenvolver e avaliar a capacidade da equipe de empregar ou construir instrumentos de análise que abordem a extensão das transformações decorrentes da pesquisa proposta e dos produtos dela decorrentes. É de se notar que, para cada eixo acima, no evoluir de suas tarefas, deverão ser estimuladas, a partir da orientação dos eixos cognitivos, as habilidades para as pretendidas competências. Os quatro eixos condutores de atividades podem ser abordados por professores de diferentes disciplinas sem que sejam necessárias mudanças na programação do conteúdo, pois, para a aprendizagem baseada em desafio, o professor tem o papel de facilitador do processo formativo, orientando estratégias que permitam meios de pesquisa mais ricos e produtivos. Torna se fundamental, então, que, seguindo se a orientação dos quatro
eixos, os alunos desenvolvam estratégias capazes de garantir um comportamento cada vez mais autônomo e crítico para a resolução dos problemas que se sucederão no decorrer do projeto.
06) RESGATE NO PLANO– Arena Lona (falta construir – é um carro seguidor de linha)
LINK: https://www.youtube.com/watch?v=codkC8XFhpg&feature=youtu.be
RESUMO: 1. Seguir linha e manter-se sobre esse percurso;
2. Distinguir, quando necessário, e superar obstáculos;
3. Distinguir o objeto alvo e apanhá-lo;
4. Erguer o objeto alvo, quando necessário;
5. Distinguir o nicho e depositar o objeto;
6. Integrar as competências de todos os tópicos, buscando eficácia e eficiência.
REGRAS DESAFIO RESGATE NO PLANO
Regras e Detalhamento Operacional do Desafio na Competição
1. A competição baseada no desafio Resgate NO PLANO: Missão e Visão do Desafio Propriamente Dito
Missão: Os Resgates compõem uma classe de desafios que exige competências do robô, como seguir orientação de linha, superação de obstáculos e detecção de vítimas. No caso do resgate NO PLANO, o foco é a busca de solução em cenário plano e horizontal, tipicamente encontrado em construções como galpões industriais ou de armazenamento de planta térrea. Dois fatos do mundo real fizeram com que a organização tivesse atenção para esse desafio, a saber: a aplicação de robôs exploradores para vigilância de áreas planas e o emprego de robôs para a retirada de explosivos e o depósito deles em área restrita para detonação segura fora da planta dos galpões.
A dinâmica do desafio exige que se respeitem quatro condições: 1. O ponto de finalização do desafio coincide necessariamente com o nicho de descarte, superfície preta de área de até 145 cm2, na parte externa do cenário, ao final da linha ou onde não existe mais a linha em área branca retangular ou quadrada delimitada por linha preta.
2. O percurso determinado deverá ser percorrido, completamente e sem falhas;
3. O desafio contempla um objetivo específico de retirar um objeto-alvo do interior do cenário de linha conforme o que se define com antecedência;
4. O desafio tem um tempo limite para ser resolvido.
Visão: O desafio deverá, nas várias edições de realização da competição, apresentar, gradualmente, dificuldades representativas de situações reais, tais como, solicitar objetivos específicos mais complexos, como a retirada de vários objetos-alvo distintos, respeitando, ao fazê-lo, uma sequência predeterminada, e a resolução do desafio frente à alteração de características do cenário, interagindo com ele, se necessário.
2. Do emprego das arenas
No caso da arena da categoria de Resgate NO PLANO, a concatenação dos dois banners do circuito, desenvolvido por Raul Dario Cabrera Tapia, deve ser estabelecida, pelos árbitros responsáveis por esse desafio, na ocasião da competição. Depois de determinadas as suas posições relativas, os banners devem ser fixados em superfície plana com uma fita adesiva, de maneira a não se movimentarem durante o percurso dos robôs. Assim os percursos de linha conjugados deverão terminar, nesta edição, numa superfície de área de até 145 cm2, na parte externa do cenário, ao final da linha ou onde não existe mais a linha em área branca retangular ou quadrada delimitada por linha preta. Essa área branca corresponde ao banner também oferecido neste caderno.
Tipos de obstáculos passíveis de serem encontrados no percurso:
– Lombada; – Obstáculo – Pacote de Leite Longa Vida ou similar.
Objeto alvo a ser resgatado no percurso: – Lata de refrigerante de 350 ml ou cilindro à sua semelhança, com massa de 150g.
DETALHES DE PERCURSO:
I. Localização do início da prova.
Para todos os níveis, os robôs devem partir do trecho de linha livre, que não é o que está atrelado ao nicho de descarte.
II. Localização da finalização da prova.
Para todos os níveis, os robôs devem parar sobre:
A indicação do quadrado preto de lado de 12 cm (não necessariamente se acomodando totalmente sobre a área do quadrado, mas com alguma de suas rodas sobre ele) no final da linha de percurso ou na superfície preta no cenário sem linha delimitado externamente por linha preta.
III. Relação do local da finalização da prova e do nicho para descarte ou resguardo.
Nesta edição, a localização da finalização da prova será o local do nicho para descarte ou resguardo
07) Resgate de Alto Risco (caixa suspensa) – Arena da OBR (Rampa Grande)
LINK: https://www.youtube.com/watch?v=fML32zMQZnI
RESUMO: O objetivo é percorrer o circuito, sem abandonar os limites das linhas pretas de orientação, com exceção dos casos em que devem ser ultrapassados os obstáculos (TIJOLO BAIANO) e gaps ou devem vencer redutores de velocidade (LOMBADA formato meia cana de cor clara.de altura 1 cm e base de 2,5 cm), identificar e recolher o cilindro metálico de 150 g (lata de leite MOÇA sem etiqueta) para colocá-la no nicho de cor preta, quadrado preto de lado 25 cm, desenhado no piso e, por fim, o robô deverá recolher-se no nicho verde, quadrado verde de lado de 25 cm, desenhado no piso, local onde deverá encerrar a missão. IMPORTANTE: Haverá no percurso uma ponte que para ser vencida exigirá do robô a capacidade de vencer um aclive e, posteriormente, um declive.
∎ Regras
Missão: Os Resgates compõem uma classe de desafios que exige competências do robô, como seguir orientação de linha, superação de obstáculos e detecção de vítimas. No caso do resgate de Alto Risco, soma-se a essas competências a competência de superar a rampa ou obstáculos com o carregamento da vítima.
A dinâmica do desafio exige que se respeitem quatro condições:
O desafio consiste em fazer o trajeto determinado no dia da competição, usando um carrinho controlado via aplicativo com dispositivo bluethoot, seguindo o percurso marcado na pista através da linha, passando pelas marcações na cor verde nas quais constam pontuações a serem somadas ao no resultado final do competidor. A pista também conta com elevações com objetivo do competidor supera-la .
– Reta;
– Diagonal;
– ¼ de circunferência de raio 12,5 cm;
– Curva de 90º com o vértice no centro do azulejo;
– Curva em formato de S;
– Vazios de 20 cm e 15 cm.
Tipos de obstáculos passíveis de serem encontrados no percurso:
– Lombada;
– Obstáculo – Pacote de Leite Longa Vida.
Objeto alvo a ser resgatado no percurso:
– Forma externa de lata de refrigerante de 350 ml ou similar, com massa de 150g.
Restrições para a construção do circuito nas arenas:
- Proteção da rampa e do piso superior
As laterais da rampa e do piso superior podem ou não ser protegidas por paredes de, pelo menos, 10cm de altura, para evitar a evasão do robô.
Indicação de percurso na rampa Para os níveis 1 e 2, o percurso na rampa estará marcado com fita isolante preta.
Para o nível 3 e 4, tal indicação não é obrigatória.
III. Indicação de percurso no Piso Superior
Para os níveis 1 e 2, em havendo um piso superior, o percurso no Piso Superior estará marcado com fita isolante preta.Para o nível 3 e 4, em havendo um piso superior, o percurso no Piso Superior não é obrigatória a indicação do percurso com fita isolante preta.
Nicho para o descarte ou resguardo do objeto alvo resgatado Nas arenas de ambas as categorias, o nicho será um quadrado preto, em fita isolante fosca, de lado de 25 cm. Estará colocado em qualquer área integrante da arena: Se estiver na área de indicação de linha, estará sobre ela, se houver um gap, poderá estar logo a seguir, senão, no caso de estar no piso superior, estará em qualquer parte desse recinto.
Intervenção sobre o objeto-alvo Para todos os níveis, os robôs devem, ao detectar o cilindro objeto-alvo, movimentá-lo de forma a virá-lo de ponta cabeça e deixá-lo dessa forma na área de descarte. O movimento de inversão da orientação do objeto-alvo poderá ser feito em qualquer momento entre a apreensão e o descarte: O objeto deverá, sobre a área de descarte, ser abandonado de ponta cabeça e assim permanecer.
Localização do início da prova Para todos os níveis, os robôs devem partir do único azulejo retangular a ser montado no início do percurso do piso inferior.
VII. Localização da finalização da prova
Para todos os níveis, os robôs devem parar sobre a indicação de um quadrado verde de lado de 25 cm que estará disposto em algum ponto do percurso que leva ao nicho de descarte menos sobre a rampa inclinada.
Componentes do Cenário: Informações Impressas no Piso, Alvos e Obstáculo
Tipos de Informações Impressas no Piso:
– Informação de descarte do objeto resgatado: quadrado preto fosco de lado de 25 cm;
– Informação de finalização da prova: quadrado verde de lado de 25 cm;
– Informação de percurso: desenhos (a partir de uma linha preto fosco) que orientam o trajeto a seguir;
– Informação de gap: o intervalo sem linha pode ser de 5 a 25 cm;
Algumas propostas de percurso:
Com gap de 25 cm (azulejo todo branco):
Tipos de alvos a serem resgatados: Lata de refrigerante de 350 mL ou cilindro à sua
semelhança, com massa de 150g. Tipos de obstáculos encontrados no percurso: – Detritos:
Um punhado de palitos de dente pode ser colocado sobre qualquer área do percurso onde esteja sinalizada a trajetória com a linha preta, devendo ficar restrito a um único azulejo.
Não pode ser colocado em locais inclinados.
– Lombada:
A lombada será do tipo meia Lua com altura de, no máximo, 1,5 cm e comprimento de até 25 cm. Poderá ser colocada tanto perpendicularmente quanto obliquamente ao trajeto. Poderá ser colocada tanto simetricamente quanto de forma assimétrica sobre o trajeto.
– Obstáculo Não Removível: Tradicionalmente se fala de um pacote de leite longa vida, cujo volume deve ser de 1 L ou um obstáculo qualquer com, no máximo, esse volume. Poderá ser colocado em qualquer posição em relação ao trajeto, inclusive imediatamente antes da área de descarte.
– Rampas inclinadas fixas e móveis:
Rampa móvel: conforme o robô faz o percurso, a sua forma se altera, pois o suporte é flexível.
Rampa fixa: O movimento do robô sobre a rampa não altera o ângulo de inclinação, pois o suporte é rígido. Restrições de Construção do Robô
Nenhuma restrição de construção está explícita, nesse texto, quanto ao volume, massa, técnicas e componentes empregados. Entretanto, o robô deverá respeitar as condições determinadas pelas dinâmicas do desafio e da competição.
Dinâmica da Competição e sua Pontuação
O robô deverá iniciar sua atuação no local definido como entrada do cenário, explorá-lo percorrendo a linha onde existir, subir ou descer a rampa e atingir o piso superiorou inferior.
Nesse percurso, deverá buscar o objeto alvo e o nicho de suporte para o depósito desse objeto, buscando, portanto, remover o objeto, mudar a sua orientação e colocálo no nicho. Após essa tarefa deverá se evadir do cenário até o ponto indicado como final, representado pelo quadrado verde.
Esse percurso deverá ser feito no tempo máximo de 3 minutos, contado a partir do acionamento do robô, quando na posição inicial do percurso.
Sobre o sistema de pontuação
A pontuação decorrerá de: Superação dos Obstáculos: Obstáculo Detritos: Nenhuma pontuação, a função desse obstáculo é ampliar a dificuldade da superação de outros obstáculos ou o seguimento da linha.
Obstáculo Pacote de Leite +10 pontos;
Obstáculo Lombada +10 pontos;
Superação do Percurso:
Superação de Vazio +10 pontos;
Superação de Rampa +50 pontos; Objeto Lata Removido de um Piso para Descarte em outro Piso +50 pontos; Objeto Lata Removido e Descartado no Mesmo Piso +20 pontos; Objeto Lata Invertido de Orientação +50 pontos;
- Conclusão da Finalização: Haverá em qualquer parte onde exista sinalização de percurso conectada ao nicho de descarte uma área quadrada verde de mesma dimensão da área de descarte.
- Das penalidades
Falha de Progresso – (0) pontos
Se o robô manter-se parado antes da finalização do percurso por mais de 20 segundos;
Perder a sequência da linha preta;
falhar no procedimento que é esperado para, efetivamente, prosseguir a tarefa.
Nesse caso, não há perda de pontos, mas deverá retornar à última operação passível de pontuação e ser colocado imediatamente após esse ponto do percurso.
- Detalhamentos:
A rampa inclinada é considerada como único separador legítimo de piso.
Superar a rampa inclinada ao subir ou ao descer quando o robô estiver corretamente orientado em sua tarefa será pontuado com 50 pontos. Caso tenha de subir e depois descer ou vice-versa, cada vez que passar pela rampa, corretamente orientado em sua tarefa receberá 50 pontos, ainda que seja uma única rampa.
O tempo limite para a conclusão do percurso e execução da missão de resgate é de 3 minutos.
Desenvolvimento da Competição
A competição será composta de uma única etapa:
– Com três configurações de arena definidas para a competição, todas as equipes terão direito a 1 tentativa em cada configuração. A meta será marcar a melhor somatória de pontos.
– Nenhuma equipe fará a sua segunda tentativa antes de todas as outras equipes tenham completado a respectiva rodada.
– Só caberá desempate para as três primeiras colocações. O desempate deverá ser realizado sob uma nova configuração de arena, configuração essa criada para essa situação.
– A pontuação final de cada equipe será a pontuação somada de todas as partidas válidas.
REGRAS DAS MODALIDADES DO NACIONAL
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